マッチングシステム

はじめに

前回のアップデートよりマッチングのシステムが少し変わったのは

ご存じですか?今後のプレーにも影響があるかもしれないので是非把握してみては?

※公式サイトからの抜粋

最近のアップデート内容

復帰MMR

復帰したばかりのプレイヤー向けにマッチメイキングを調整するアップデートがパッチ12.16でノーマルキューのみに導入されました。以来、復帰プレイヤーの初戦勝率は44.5%から48%へ向上し、10試合目までには50%に到達しているとの報告も出ています(導入前は48%)。

ソロ専用モード

ランク戦のソロとデュオを分ける予定は現在ありません。導入により理論上良い施策だと考えている

なぜ導入しないのか、デュオプレイヤー向けに魅力的な競技環境を整備する必要がある。

まだその水準に至っていないのが現実なので導入は見込めないという見解です。

サモナーズリフト系キューの評価

来年はこちらに注力していこうと考えている。ランクだけではなくラインドピックとノーマルドラフトが

秘める大きなポテンシャルに注目していくとのこと。(何が変わるとも書いていないので内容は不明)

マッチメイキングにおけるポジション均一性

パッチ12.16でマッチメイキングに変更を施し、ランク(ソロ/デュオ)の「優先ポジション」がより

重視されるようになった。

アップデートの成果は上々で、ポジション均一性が実現できた試合が15~30%増加しました。

ランクに基づくマッチメイキング

1月のランク戦スタートダッシュが落ち着いた後は、復帰プレイヤー、遅れてランク戦に参戦するプレイヤー、スマーフの3者が同じ試合にマッチングされる頻度が格段に上がります。
これは視覚的に表示されるランクを「公平なマッチメイキング」の評価基準とすることの副作用とも呼べ、その原因は、先述の3者はいずれもMMRと表示ランクに大きな乖離があるためです。

そこでパッチ12.17でランク戦のマッチメイキングに調整を加え、表示ランクの差をより迅速に許容するように変更しました。

今後の予定

チャンピオン選択機能にいくつかのアップデートを検討中で今年の年末に可能であれば導入予定のもの。

「匿名性」

くのプレイヤーが外部Webサイト/サードパーティアプリを使ってチームメイトの各種情報を確認しており、

チームメイトが「やりたくないかもしれない」ことを強いる結果になることもあります。

(例:勝率/ピック率が最も高いチャンピオンを毎回ピックするよう言われるなど)

運営が考える「LoLの最高の状態」ではありません。具体的な実装方法についてはまだ検討中ですが、

開発の「最初の一歩」はランク戦のチャンピオン選択におけるサモナー名の非表示化になると思われる。

ピック順の交替

ワイルドリフトではすでに導入されています。現在はピック順を交代しようとすると、

チャットでかなりのやり取りをする必要が生じます。

ここで問題なのが必ずしも言語が同じではないことこれを改善すべく

ピック順をボタンひとつで交代できるようにすることで、

チームのドラフトプロセスを効率化していきたいと考えています。

ロードアウトのおすすめ機能

チャンピオン選択でもルーンとサモナースペルのおすすめを提示する機能です。

使い慣れないチャンピオンのロードアウトは外部ウェブサイトやアプリで調べる場合もあるため、

そういったケースでも便利に使ってもらえるのではないかと思います。

公式から抜粋

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