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回復のメカニズム
回復というメカニズムの満足感を高めると、 相手の不満が高まるのが一般的と考えられている。
こちらが与えたダメージを爆発的な回復量で生き延びる相手を見るのは、ストレスが溜まり、戦わない方がよいという方向へ強い動機付けを行うことにもなり、ゲームプレイの質も損なうことになることになると考えている。
カウンタープレイのチャンスが大きくねじ曲げられてしまう可能性が高いので「継続して、バースト的な回復をする」というチャンピオンやシステムをデザインする時には非常に慎重市開発をしている。
回復の種類とゲームプレイの質を損なった例
回復は主に2つのカテゴリーに分けられます。
- 「コアヒーラー」
- 「二次効果ヒーラー」
「コアヒーラー」
回復能力にリソースの多くを割いていて、
回復がゲームプレイの個性と強く結びついているチャンピオンたち
のことを指します。(エイトロックス、ソラカ、ドクター・ムンド、赤ケインなど)
コアヒーラーでは 意図されたカウンタープレイが働かなくなるほど大量の回復をしていたら問題といえます。
例えば、カイトされているエイトロックスは半分のスキルを外しましたが、その後にゴアドリンカーを起動した上に固有スキルも活用して、すぐに体力は満タンまで戻りました。有利が取れているならば問題はありませんが有利を取れていない時これが出来てしまうのは問題と考えておりゲームプレイの質を損なった例です。

「二次効果ヒーラー」
スキルキットに回復能力は含まれているものの、
主な強さの源泉ではないチャンピオンたち
のことを指します。(例:ナミ、アーリ、イレリアなど)
二次効果ヒーラーでは、 健全なゲームプレイを作る意図よりも大きな強さが回復に割り振られていると、ゲームプレイに悪影響が出始める可能性があります。 例に当てはまったのが、イレリアです。
元々のイレリアは、低~中程度のヒーラー(Qとアイテムによる回復量)として設計されていたので、ダメージ軽減したいならWにそこそこ頼る必要がありました。
ですが、Wを上手に使う必要がなく、相手のダメージを通してタンクと回復ができていたこれはまさしく回復がゲームプレイの質を損なった例です。

こうしたケースのバランス調整が難しい原因は、健全なゲームプレイのために「許容できる回復」が、質問者によって異なるためです。最終的には、健全なゲームプレイを作る要素の評価と、公平さについてのコミュニティーの感想を、デザインチームが組み合わせて考え、調整を行っているようです。
重傷
重傷のを積む意図としては、
「敵チームに回復重視チャンピオンが2体以上いる場合、重傷がそれなりの効果を発揮する」
という状態が最適になるようバランス調整をしています。 回復を積み重ねる戦術がカウンター不能にならないために存在するのが、重傷です。プレイヤーに他の楽しいアイテムよりも重傷アイテムを優先してほしくはないと思いますが、ヒーラー5人チームがLoLのゲームプレイを台無しにしてしまうのを防ぐためには、必要なメカニズムです。
パッチ12.14から、外れ値になっているケースへの対処を始めています。今後も回復というメカニズムに関して、デザイナーとプレイヤーの期待と予測が一致するよう、調整を続けて行くようです。
※この記事は公式記事からの抜粋させてなるべく簡潔にさせていただきました。